venerdì 27 novembre 2015

Venerdì coin-op XLI

Eccolo che torna il Venerdì coin-op, la rubrica settimanale sui cabinati da sala giochi più famosi di sempre. Oggi vi porterò in un nuovo mondo, dove dovremo affrontare mostri di ogni tipo con:


Sviluppato e prodotto da SEGA nel 1985, Space Harrier è un grande classico del genere degli sparatutto a scorrimento con grafica in terza persona, posta alle spalle del personaggio. Il gioco è uno dei primi con grafica in semi-3D, grazie agli sprite ridimensionabili che ricreano l'effetto di un oggetto che si avvicina allo schermo in un mondo in tre dimensioni.


I livelli di Space Harrier sono ambientati all'interno della Fantasy Zone, un mondo surreale con il terreno a scacchiera popolato da mostri di ogni tipo. Il giocatore, armato solo di un jetpack munito di cannone laser, deve distruggere ogni nemico che gli si para davanti mentre, a tutta velocità, attraversa i 16 livelli di gioco. Potendosi muovere liberamente per lo schermo, è possibile far atterrare il personaggio e continuare la corsa a piedi, evitando ostacoli e continuando a sparare a raffica contro i numerosi mostri, fino ad arrivare al boss di fine livello. Ogni stage è direttamente collegato al sucessivo, senza schermate che indicano il punteggio ottenuto, che invece viene visualizzato perennemente nella parte alta dello schermo. Come ho scritto poco fa, il gioco conta in tutto 16 livelli, ma in realtà sono 14, dato che due sono stage bonus dove il giocatore utilizza un dragone cinese per abbattere il maggior numero possibile di ostacoli per aumentare di cinquanta volte il punteggio finale. 


I nemici presenti nei livelli sono molto vari tra loro; si passa da piccole navicelle spaziali a faccioni di pietra, da mammut ciclopici a robottoni, ma soprattutto, l'immancabile dragone cinese in ogni sua possibile variante, sia bicefalo che scheletrico. Una volta superato l'ultimo livello e battuto l'ultimo boss, il giocatore deve affrontare di nuovo tutti i boss dei livelli precedenti, ma questa volta in sequenza, uno dietro l'altro. Solo una volta sconfitti nuovamente tutti, appare la schermata di fine gioco.






Grazie alla grafica molto colorata e alla sua giocabilità immediata, Space Harrier ebbe un buon successo tra il pubblico che affollava le sale giochi di mezzo mondo; per questo motivo venne convertito per numerose console domestiche e vennero fatti diversi seguiti anche con grafica 3D.




mercoledì 25 novembre 2015

Micro Racconti - volume 3



Un minuto

Da quando è stata data la notizia che l'asteroide HC-322N si sarebbe schiantato contro la Terra, provocando la fine del genere umano, il mondo è crollato nel caos più totale. Dopo mesi di saccheggi, follie e disperazione, manca solo un minuto all'impatto che sterminerà la razza umana; molte persone sono scese in strada, col naso all'insù, a guardare quella palla di fuoco che velocemente entra nell'atmosfera, pronta a spazzare via miliardi di vite, di sogni e di speranze. Tra quella folla però, ci sono due ragazzi che si sono scambiati una promessa: si sarebbero amati fino all'ultimo secondo delle loro vite. Lui la stringe a se, come se quell'abbraccio potesse in qualche modo proteggerla, mentre lei non fa che piangere. Entrambi non dicono nulla, ma pensano alle stesse cose; pensano alla famiglia che non potranno mai creare assieme, al futuro che non potranno mai avere, negato da un fato crudele e meschino. Mancano pochi secondi, quando lui le asciuga le lacrime e sorridendole le dice: «Grazie amore, grazie per tutto quello che abbiamo passato, per le grandi e piccole cose che abbiamo vissuto insieme. Grazie per i litigi, grazie per tutte le volte che abbiamo fatto la pace, grazie per ogni tuo sorriso, per ogni tuo gesto, per ogni volta che mi hai fatto sentire importante. Grazie amore per essere stata la parte più importante della mia vita, grazie per essere stata l'ultima cosa che i miei occhi vedranno. Ti amo». Nel momento dell'impatto, mentre le gente è presa dal panico, i due ragazzi si scambiano un bacio più intenso delle fiamme che presto li circonderanno. I due ragazzi si scambiano un ultimo "Ti amo", prima di divenire polvere eterna. Eterna come il loro amore.


XAGAX - capitolo 0
 
«È quasi l'ora. Il nuovo soggetto è stato individuato e siamo pronti per dare inizio al rito d'apertura». I due uomini sono seduti uno di fronte all'altro, in una stanza completamente rossa e vuota, fatta eccezione per le due sedute in acciaio sulla quale sono seduti. Entrambi sono vestiti uguali, in giacca e cravatta e col volto coperto da una maschera d'oro con incisa in fronte la lettera X. «Dovrete essere più cauti questa volta, abbiamo corso un grosso rischio l'ultima volta». Dice il secondo uomo, mentre osserva impassibile gli occhi del primo, come se lo stesse sondando nelle profondità dell'anima. «L'errore è stato nostro, ma la colpa è da attribuire al soggetto precedente. Non era abbastanza forte per riuscire a controllare tale potere. È una fortuna che siamo riusciti a fermarlo appena in tempo». Le ultime parole gli escono quasi come uno sfogo personale, dovuto dalla situazione di stress psicologico indotto dallo sguardo del secondo uomo. Due occhi freddi più del ghiaccio, in grado di gelare il sangue nelle vene. Per qualche istante nella stanza regna il più assoluto silenzio, poi il secondo uomo si alza e con voce profonda e autoritaria dice solo tre parole: «XAGAX ci appartiene». In quel momento, la stanza scompare e con essa anche i due misteriosi uomini mascherati.

lunedì 23 novembre 2015

Colazione da Nerd

Una volta la colazione la si faceva da Tiffany, oggi invece, la colazione la si fa da Nerd, grazie alla vasta gamma di cereali a tema che nel corso degli anni hanno invaso gli scaffali dei negozi di mezzo mondo. Sono sicurissimo di non averli scoperti tutti, ma ho fatto del mio meglio per trovare forse i più interessanti, quindi prendete una bella tazza di latte e andiamo assieme a scegliere quali cereali affogarci dentro.

Niente di speciale, se non fosse che i biscotti Oreo sono peggio della droga.

Sì gente, sono esistiti per davvero. Negli anni 80 vennero prodotti i cereali dedicati a Super Mario Bros. e The Legend of Zelda; una combo micidiale per ogni appassionato di videogiochi come il sottoscritto.

I cereali sagomati sono bello-bruttissimi da far paura.

Ma Mano, come fa a mangiare? Misteri a cui nessuno può trovare risposta.


I cereali preferiti di Bruce Wayne.

C-3PO e i suoi cereali dalla forma imprecisata. Complimenti per la faccia da pirla, comunque.

Applausi per i cereali a forma di teschietti.


Ancora Nintendo, questa volta con il duo Donkey Kong. Da notare i cereali a forma di banana.

Cereali a forma di minchia per il simpatico e orrendo E.T.


Tanta roba i cereali di Pac-Man.

Faccio senza dirvi che questi sono i miei preferiti, vero?

I cereali Action Star, solo per veri uomini di dodici anni.

Ma se li bagno si moltiplicano e diventano malvagi?

Monopoly Cereal Edition: genialata.

Se questi non li mangiavi tutti, eri in guai seri.

Talmente tossici che sono vietati dalla convenzione di Ginevra.

Blatte e cereali: la colazione dei campioni

I cereali più odiati da J. Jonah Jameson. 

Instantly win! Si certo, credici.

Solo per veri rocker.

Figata.

Ho sempre odiato i Puffi, ma quei cereali mi sembrano puffosamente buoni.

Gli unici cereali contenenti steroidi, anabolizzanti e ormoni, per far crescere i tuoi bambini sani e robusti.

venerdì 20 novembre 2015

Tutti in SALA GIOCHI


C'è che questa settimana è stata un po' così, diciamo particolare, con alti e bassi e poco tempo da dedicare alla Mente: per questo motivo oggi non ci sarà il consueto appuntamento col Venerdì coin-op (che tornerà, spero, la prossima settimana), ma al suo posto vi propongo un giro nella SALA GIOCHI, dove potrete vedere tutte le puntate precedenti nel caso non mi aveste seguito dalla nascita di questo blog.

Per accedervi clicca QUI.

mercoledì 18 novembre 2015

BLACK WOLF [capitolo 2] - prima parte

ATTENZIONE!
La lettura del seguente racconto è consigliata ad un pubblico maturo; ogni riferimento a persone o situazioni reali è puramente casuale e non diffamante. Vi chiedo inoltre, di non appropriarvi o divulgare questo racconto, poiché non è assolutamente a scopo di lucro ma solo per puro divertimento personale. Buona lettura.

BLACK WOLF [capitolo 1] - prima parte 
BLACK WOLF [capitolo 1] - seconda parte


BLACK WOLF
[capitolo 2]

 Lacrime di coccodrillo 
(prima parte) 

È tardi, ma non gli importa, troverà una scusa per giustificarsi con sua moglie, Elisabeth; la classica riunione d'ufficio oppure i festeggiamenti per la sua nuova promozione, non importa, qualsiasi cosa gli va bene, ma per ora vuole rimanere da solo. Samuel ha ben altro per la testa, qualcosa che neppure la bottiglia di The Maccalan ha saputo allontanare. Anzi, come un fiume in piena, l'alcool ha rotto gli argini della sua memoria, travolgendolo e portandolo con la mente a quella maledetta notte di dodici anni prima, quando la sua vita è cambiata in modo irreversibile. Momenti indelebili che per anni ha cercato invano di cancellare: perché al passato non si può di certo scappare, specialmente da un passato come il suo, da quel gesto terrificante, costretto ad uccidere la donna che amava per evitare il concatenarsi di eventi che avrebbero potuto trasformare il mondo in una distesa di cenere. Per anni ha convissuto con il peso di quell'azione, cercando conforto nella speranza che quel gesto abbia potuto salvare miliardi di vite, che la sua morte non fosse vana e che per qualche ragione, fosse addirittura necessaria. Ma poche ore fa, il passato è tornato a bussare alla sua porta, quella donna che aveva amato con tutto se stesso e che credeva morta, in realtà, morta non lo è mai stata. Per tutto il pomeriggio, Samuel ha ripensato a quella notte, all'ultima volta che i due si parlarono, a quelle ultime parole dette prima di premere il grilletto. La colpì al cuore, a una distanza troppo ravvicinata per fallire il colpo. Il corpo fu in seguito portato via da "loro" e probabilmente sciolto nell'acido, o chissà; Samuel non volle mai sapere che fine avesse fatto il corpo di Nora, la donna che non smise mai di amare. Oggi però, dopo aver guardato le foto per ore, incredulo e visibilmente scosso, nella sua testa ha iniziato a farsi strada l'idea che quella donna fotografata al fianco di Francesco Mancuso possa essere veramente lei, Red Basilisk, l'assassina. La donna con la quale aspettava un figlio, quella stessa persona che dovette uccidere con le sue stesse mani. Ma come  è possibile che sia ancora viva? Samuel ha un unico modo per scoprirlo, ed è incontrarla di persona. 

«Sì amore, scusami ma avevo il telefono spento perché ero in riunione, poi è arrivato Harry con i ragazzi che mi hanno offerto un giro di birra al Doolin. Sì...No, non sono ubriaco, tranquilla, ma preferisco rimanere qui ancora una qualche oretta, giusto per smaltire meglio. Stai tranquilla...sì, sì, non...sì, d'accordo sono uno stupido...sì, hai ragione, scusa. Sì, a più tardi, dai un bacio a Heather e non aspettarmi sveglia, arrivo appena le gambe mi reggeranno in piedi. Scherzavo, non fare così...sì hai ragione, ora scusa ma devo andare, a dopo, ciao amore». Finita la chiamata con la moglie, Samuel apre il primo cassetto della sua scrivania in mogano ed estrae un secondo telefono, digita un numero che conosce a memoria e attende che qualcuno dall'altro lato risponda. Le luci dei palazzi che circondano la Swartz&Menhel Group illuminano la penombra del suo ufficio; il palazzo dove ha sede la società fittizia che usa per far circolare le ingenti somme di denaro che riceve dai suoi servizi, è l'unico che di notte non ha mai le luci accese. Un palazzo di dieci piani completamente vuoto, con l'unica eccezione per il piano terra, dove si trova l'entrata e la scivania dell'unica dipendente che ha assunto, la segretaria che gestisce i suoi appuntamenti nonostante non sappia nulla della vera professione di Samuel. Tina è una donna timida, non  ha mai chiesto nulla del perché non ci siano altri impiegati e, per quello che le interessa, gli basta avere uno stipendio a fine mese. Una brava persona che non immagina di essere al servizio di uno dei sicari più famosi del mondo.
 

«Dimmi Wolf, cosa ti serve?» Risponde una voce dall'accento russo all'altro capo del telefono. «Mi serve un biglietto di sola andata per San Francisco a nome di Vincenzo Marchesi, più una copia dei documenti di indentità che ti invio tra poco. Prima classe va benissimo, grazie. Devo partire questo sabato, possibilmente alla mattina». Gli risponde Samuel, mentre estrae dalla tasca della giacca un terzo telefono ed invia al russo una copia dei documenti. «D'accordo Wolf, domani pomeriggio, al solito posto. A presto».

«Sam, lo sappiamo entrambi come andrà a finire. Nessun perdono per chi tradisce, quindi sparami. Me lo merito. Alla fine è colpa mia se tutto è andato storto; sono stata io a far crollare il vostro fragile castello di carte e ora sono pronta, eccomi, mi arrendo a voi. Sparami e facciamola finita una volta per tutte» ... «Non posso Nora, non posso ucciderti. Non possono chiedermi questo. Non posso fare del male proprio a te, tu sei tutto ciò che mi resta. Io ti amo Nora. Ti prego, ascoltami, possiamo fuggire da tutto questo. Possiamo nasconderci e vivere finalmente una vita normale. Ti scongiuro Nora, non puoi obbligarmi a fare questo. Come posso uccidere la donna che porta in grembo mio figlio?!?».«Non ha più importanza, ormai, sbrigati e non perdere altro tempo o loro ci uccideranno entrambi». La donna spalanca le braccia, mentre lui, gli punta la pistola all'altezza del cuore. Deve farlo, non può fermarsi, è troppo tardi per tornare indietro e tutto questo deve finire solo con la morte di lei. Lo sanno entrambi, ma Samuel non riesce a premere il grilletto, la mano gli trema, mentre con un filo di voce sussurra: «Sono stato io». La donna lo guarda incredula. «Cos'hai detto?». Gli chiede esterrefatta, mentre lentamente abbassa le mani e fa un passo in avanti. «Ho detto che tutto questo è colpa mia. Non sei l'unica ad averli traditi. Ho dato tutti i file che hai rubato al governo, loro sanno tutto. Sanno i nomi, i luoghi, le date. Ora entrambe le parti hanno quello che cercavano. Siamo entrambi complici, meritiamo entrambi di morire». Risponde lui, sperando che lei capisca. Ma non lo fa, rimane in silenzio a guardarlo fisso negli occhi, mentre il suo sguardo si fa improvvisamente cupo. «Tu cosa?!? Hai idea di che cosa hai fatto? Potevi salvarti, potevi far ricadere la colpa solo su di me, potevi rifarti una vita e lasciarti alle spalle tutto quanto. Ma hai rovinato tutto; tu non sei una spia come me, non sai cosa c'è dietro a tutto questo. Non puoi nemmeno lontanamente immaginarlo. Avrei potuto sacrificarmi per il mio paese, ma ora sono costretta a farlo. Mi dispiace Sam, non avrei mai voluto che accadesse ma ci sono in ballo le vite di miliardi di pers...». Un colpo solo, dritto al cuore. Nora guarda impietrita l'uomo, mentre fa cadere a terra la pistola che aveva lentamente estratto dalla fondina. Lui, in lacrime, abbassa l'arma. «Mi dispiace». Ripete singhiozzando. «Mi dispiace così tanto...». La guarda esalare l'ultimo respiro, mentre dalla sua bocca esce un rivolo di sangue che le scivola lungo il viso. L'uomo osserva disperato il corpo della donna riversa a terra, mentre gli si avvicina piangendo e singhiozzando per darle un ultimo bacio. 
«Mi dispiace amore mio, mi dispiace, non avevo scelta...non avevo scelta...».  

lunedì 16 novembre 2015

Il Consiglio dei Fumetti - novembre 2015

Benvenuti nel Consiglio dei Fumetti, una loggia in cui noi tutti possiamo scambiarci opinioni sul mondo dei fumetti, sia moderni che vintage, in assoluta libertà. Questa nuova rubrica mensile è stata creata con lo scopo di riunire quelli che tra di voi hanno la passione per il mondo delle nuvole parlanti; non importa di quale anno, nazione o autore essi siano. Potrebbero essere volumi dimenticati dal tempo, fumetti di nicchia o autoproduzioni, ma anche roba moderna o le ultime news del settore. Qui, ognuno di voi, può proporre una propria recensione di un qualsiasi fumetto abbia letto, magari consigliandone la lettura ma anche il contrario, criticandolo senza aver paura di esprimere il proprio parere personale. Essendo una loggia ci sarebbe bisogno di un saluto segreto stile "Gabba Gabba Hey" o simile, ma non sono bravo in queste cose, quindi fate voi. Io inizio questa prima seduta del Consiglio dei Fumetti dicendo la mia su:
Dylan Dog n.350 
"LACRIME DI PIETRA"

Non ricordo l'ultima volta che ho comprato un Dylan Dog, ed è un brutto segno. Credo che sia stato il primo numero della collana "Dylan Dog - I COLORI DELLA PAURA", quello con LA NUOVA ALBA DEI MORTI VIVENTI, la rivisitazione del primo storico numero della serie a cura del famigerato Roberto Recchioni. E? E niente, l'ho trovato un fumetto senza spessore, che non mi ha lasciato nulla una volta letto. Ma sono gusti personali. Credo. Comunque torniano al numero 350, "LACRIME DI PIETRA", interamente creato dal veterano Carlo Ambrosini che mette però in secondo piano il titolare della serie, concentrando l'attenzione sul caro buon vecchio ispettore Bloch e sulla sua degenza in una clinica ospedaliera in cui fa la conoscenza di due donne, in particolare della giovane e bella Crispille, una ragazza portoghese che ha perso la vista e di cui il vetusto ex-ispettore prova sentimenti ben oltre alla semplice amicizia. Tralasciando un secondo la trama, il numero è disegnato bene e il fatto che sia a colori risalta al meglio le doti artistiche di Ambrosini. Peccato però, che tutto il resto mi abbia fatto storgere il naso dall'inizio alla fine, per colpa di una storia non troppo profonda e dal ritmo altalenante. Leggendolo ho avuto come la sensazione che mancasse una parte del fumetto, come se il tutto fosse stato messo a fatica in quelle 100 pagine scarse che offre il formato di Dylan Dog. Arrivando verso la fine, la storia spinge l'accelleratore al massimo, tralasciando gli aspetti sentimentali della vicenda in modo troppo affrettato, senza riuscire a coinvolgermi minimamente. Ma come ho già detto, questo è quello che ho provato io, magari se qualcuno di voi l'ha letto gli può essere anche piaciuto, ma per me è stato un brutto ritorno al classico bonelliano e non so quando ritornerò -se ritornerò- a seguire le vicende de l'investigatore dell'incubo.

Ora tocca a voi, miei cari Consiglieri, date libero sfogo alla vostra cultura fumettistica. E trovate un saluto migliore di Gabba Gabba Hey, grazie.

venerdì 13 novembre 2015

Venerdì coin-op XL

Rieccoci qui, con un nuovo appuntamento col Venerdì coin-op, la rubrica che ormai sapete di cosa parla. Oggi saliremo in sella alla nostra bicicletta, pronti per una settimana lavorativa con:


Sviluppato e prodotto da Atari nel 1984, Paperboy è un action game in cui si deve consegnare il giornale a domicilio a tutti gli abbonati del The Daily Sun, utilizzando come mezzo di locomozione una bicicletta.


All'inizio del gioco si può scegliere quale strada prendere: 

Easy Street, la via più semplice e con meno ostacoli.
Middle Road, viale di media difficoltà e più trafficata.
Hard Way, la più difficile delle tre, piena di persona, macchine e animali da schivare.


 Una volta decisa la difficoltà, il giocatore parte per la consegna quotidiana del giornale, lanciandolo o nella cassetta della posta o davanti alla porta di casa degli abbonati, riconoscibili dal colore luminoso della loro abitazione. I non abbonati invece, hanno le case di colore scuro; passando davanti ad esse si possono lanciare i giornali con lo scopo di vandalizzarle e "costringerle" ad abbonarsi. Nei loro cortili ci sono statue e lampade che possono essere distrutte, così come le finestre di casa. Ovviamente però, chi ci vive non è contento di subire danni dal Paperboy e bisogna stare attenti a non essere attaccati e spinti a terra, perdendo una delle vite a disposizione. Stesso discorso vale anche per gli iscritti, se sbagliando il lancio si rompe qualcosa nella loro proprietà, anche loro possono inseguire il Paperboy per farlo cadere. In quel caso, il giorno seguente anche la loro casa cambia colore, disdicendo l'abbonamento al giornale. Il giocatore può portare un massimo di dieci giornali alla volta, ma lungo il percorso si possono recuperare delle copie extra passando sopra i mucchi di quotidiani sparsi lungo il tragitto. 


Una volta finito il giro di consegne, prima di arrivare alla fine della giornata lavorativa, si passa per uno stage bonus dove il giocatore si può allenare a lanciare i giornali contro i bersagli, schivando vari tipi d'ostacoli fino ad arrivare alla linea di traguardo, dove appare una schermata in cui viene mostrato il punteggio finale e quante abitazioni hanno disdetto l'abbonamento, nel caso in cui si sia sbagliato il lancio del giornale causando danni alla proprietà.





Se il giocatore perde tutte le vite o tutti gli abbonati, compare sullo schermo la prima pagina del giornale col titolo Paperboy Fired” e una voce che urla ”You're fired!”, sei licenziato.


Lungo il tragitto si deve prestare attenzione ai numerosi ostacoli presenti, come automobili, persone, animali e oggetti. Alcuni di essi possono essere abbattuti lanciandogli contro un giornale. Ogni giorno che passa, il livello cresce di difficoltà, aumentando i fattori di pericolo e la velocità delle auto che attraversano la strada.




L'ultimo giorno di consegne, la Domenica, è quello più difficile di tutti non solo per i numerosi ostacoli, ma pure per la pesantezza del giornale, che viene lanciato più lentamente diminuendo la precisione del tiro. Una volta finita l'ultima consegna, appare una schermata con la prima pagina del giornale con sopra la foto del Paperboy e la scritta Paperboy Wins Award For Outstanding Paper Deliver”. 


I comandi del cabinato sono a forma di manubrio di bicicletta: spingendolo in avanti si avanza di velocità, mentre tirandolo indietro si diminuisce, è presente poi un tasto centrale da usare per lanciare i giornali.  


Il gioco ebbe un buon successo e venne convertito su ogni sorta di console dell'epoca, compreso una versione per i famigerati Gig Tiger. In tutto esistono due seguiti di Paperboy, uno per Sega Mega Drive in cui si può utilizzare anche una ragazza e una versione 3D per Nintendo 64.